Miten nettikasinot ja peliala liittyvät toisiinsa?

Julkaistu 18.5.2023 – Kirjoittaja Juha Korhonen
Lukuaika 6 minuuttia

Jos ajattelet asiaa tarkemmin, nettikasinopelit muistuttavat paljon nykyaikaisia pöytäpelejä ja videopelejä. Ainoa ja luultavasti suurin ero näiden kahden välillä on se, että kasinopelit pyörivät aina rahan ympärillä, joten niiden ainoa kohderyhmä on aikuiset, samoin kuin mahdollisuus pelata laillisesti verotuksen avulla. Esimerkkinä eta kasino, jossa sen lisäksi, että on mahdollisuus saada bonuksia rekisteröitymisestä, parhaiden kolikkopelien pelaamisesta, on mahdollisuus nostaa voittonsa kasinolta maksamatta veroja, koska ETA kasino on kasino, jolla on Euroopan talousalueen maiden myöntämät eurooppalaiset lisenssit.

 

On kuitenkin selvää, että peliteollisuus ja iGaming-teollisuus ovat paljon läheisemmin yhteydessä toisiinsa kuin luulimme. Lisäksi nykyaikaiset videopelit sisältävät usein jonkinlaisen uhkapelin, kuten tällä kasinolla, ja päinvastoin. Katsotaanpa siis tarkemmin, miten nämä kaksi teollisuudenalaa kietoutuvat toisiinsa.

 

Pelityypit

Jos olet pelannut paljon videopelejä, olet luultavasti huomannut, että pelityyppejä ja genrejä on monenlaisia, ja joihinkin sisältyy jopa uhkapelejä. Lisäksi uhkapelaaminen on muuttunut digitaaliseksi, ja voit nyt pelata monia nettikasinopelejä mukavasti kotoa käsin. Tämä tapahtui teknologian avulla, joka myöhemmin vaikutti osaltaan erilaisten tarjolla olevien pelien kehittymiseen.

Jos olet esimerkiksi pelannut jotain The Witcher -pelejä, tiedät, että niiden sisällä on uhkapelipainotteisia minipelejä. Ensimmäisessä The Witcher -pelissä oli tarjolla Dice Poker, joka muistuttaa perinteistä pokeria, ja The Witcher 3:ssa on yllättävän suosittu uhkapelikorttipeli Gwint. Ja suhde menee molempiin suuntiin, sillä nettikasinoiden tarjoajat ja kehittäjät luovat yhä enemmän teemapelejä, joissa on mukana erilaisia suosittuja videopelien nimikkeitä. Tämä laajentaa pelitarjontaa huomattavasti, ja nyt pelejä voi olla tarjolla monenlaisia jokaiseen makuun.

Vastuun jakaminen

Koska peliteollisuus ja kasinot edellyttävät usein, että ihmiset luovat omat tilinsä voidakseen pelata, nämä toimialat tekevät kaikkensa kannustaakseen turvalliseen ja vastuulliseen pelaamiseen. Videopelien osalta on kymmeniä alustoja ja pelejä, joita pelataan verkossa ja joissa käytetään vakavia turvatoimia tietojen suojaamiseksi. Lisäksi näiden pelien tarjoajat muistuttavat aina, että ihmiset eivät saa jakaa henkilökohtaisia tietojaan pelin sisäisissä keskusteluissa tai muualla alustalla, ja kannustavat ihmisiä varomaan kielenkäyttöään keskustellessaan muiden kanssa.

Sama pätee nettikasinopeleihin. Koska näitä pelejä pelataan joko ISP-alustojen tai sovellusten kautta, tarvitaan turvatoimia, joilla varmistetaan, että tiedot ja henkilökohtaiset tiedot pysyvät turvassa. Lisäksi vastuullisen pelaamisen työkaluja on saatavilla ja integroitu näihin sovelluksiin ja alustoihin, ja kasinot muistuttavat ihmisiä siitä, miten pelata vastuullisesti. Kaikki hyvämaineiset kasinot kannustavat pelaajiaan käsittelemään rahojaan vastuullisesti, tietämään, milloin lopettaa, pitämään säännöllisesti taukoja jne. Samoja sääntöjä voidaan soveltaa videopeleihin, mikä kertoo meille, että kaikkien alojen tarjoajat välittävät pelaajistaan ja haluavat heidän pysyvän turvallisina ja terveinä.

Kryptovaluutta

Kryptovaluutat ovat ehdottomasti alkaneet muuttaa maailmaa sellaisena kuin me sen tunnemme. Sekä peli- että uhkapeliteollisuus ovat liittyneet kryptotrendiin, ja nykyään löydät erilaisia palveluntarjoajia, joiden avulla voit suorittaa maksuja bitcoineilla ja muilla kryptovaluutoilla.

Joillakin alustoilla voit ostaa haluamasi videopelin bitcoineilla, kun taas nettikasinoilla voit yksinkertaisesti tehdä talletuksen kryptovaluutalla ja pelata bitcoineilla perinteisten valuuttojen sijaan. Tämä on valtava edistysaskel molemmilla toimialoilla, erityisesti kasinoteollisuudessa. Lisäksi tämä suuntaus tarjoaa anonymiteettiä ja pitää pankkitilisi erillään kaikesta muusta.

Virtuaalitodellisuusteknologia

Virtuaalitodellisuus eli VR on teknologia, joka esiteltiin ensin pelialalla. Kaikki ovat olleet innoissaan siitä, että he voivat saada entistä upottavamman ja intensiivisemmän kokemuksen suosikkivideopeliensä pelaamisesta. Tämä suuntaus alkoi ensin kauhupeleistä, sillä se on täydellinen tapa kokea todella näiden pelien jännitys ja adrenaliini, jos pidät niistä.

Vuosien mittaan virtuaalitodellisuusteknologia on vähitellen alkanut integroitua uhkapelialalle. Nyt se tarjoaa kaikille innokkaille pelaajille paljon paremman kokemuksen, ikään kuin he olisivat oikeasti kasinolla pelaamassa suosikkipeliään, mutta istuisivat silti mukavasti kotona. Lisäksi tätä teknologiaa ei käytetä vain perinteisissä korttipeleissä, vaan myös kolikkopeleissä. Net Entertainment julkaisi hiljattain demoversion rakastetusta ja suositusta Jack and the Beanstalk -kolikkopelistään. Tämä julkaisu ja todiste siitä, että nettikasinopelit voivat olla entistäkin parempia uuden teknologian avulla, vievät alaa vain eteenpäin, mikä voi johtaa siihen, että entistäkin upeammat pelit tulevat entistäkin paremmiksi.

Mobiilipelien vallankumous

Huolimatta siitä, että monet oikeat pelaajat eivät myönnä, että mobiilipelaaminen on oikeasti pelaamista, mobiilipelaamisen vallankumous on jo täällä. Täällä uhkapeli- ja peliteollisuus todella risteävät, ja nykyään voit pelata mitä tahansa genreä älypuhelimellasi. Tätä vallankumousta ovat varmasti edesauttaneet nopeammat ja paremmat internet-yhteydet kaikkialla maailmassa sekä vakavat innovaatiot mobiiliteknologiassa.

Lisäksi ihmiset yksinkertaisesti rakastavat pelata pelejä, sekä video- että kasinopelejä, liikkeellä ollessaan ja kaikkialla, missä internet on käytettävissä. Tämä on johtanut suureen buumiin uhkapelialalla, erityisesti siksi, että yhä useammat pelaajat voivat nyt lyödä vetoa tai ladata välittömästi suosikkikasinopelinsä. Tämä on avannut uusia mahdollisuuksia myös kehittäjille, sillä he voivat nyt helposti luoda kaikenlaisia mobiilipelejä.

Sosiaaliset pelit

Sosiaalisissa peleissä pelataan pelejä sosiaalisissa verkostoissa, kuten Facebookissa. Yleensä pelaat pelejä ystävien tai muiden ihmisten kanssa tai heitä vastaan verkossa. Vaikka tämäntyyppiset pelit eivät teknisesti ole uhkapelejä, niillä on joitakin yhtäläisyyksiä alan kanssa. Joissakin peleissä voit helposti pelata kasinon kaltaisia pelejä voittaaksesi palkintoja. Vaikka kyse ei ole oikeasta rahasta, kasinopeleissä on mukana onnen elementti.

Ja pelaamisen sosiaalinen aspekti on myös tihkunut nettikasinoihin. Nykyään voit löytää erilaisia nettikasinoita, joissa on live-chatteja tai live-jälleenmyyjiä. Tällaisissa peleissä voit edelleen olla vuorovaikutuksessa muiden ihmisten ja jopa jakajan kanssa, aivan kuin pelaisit mitä tahansa muuta nettipeliä tai jopa maalla sijaitsevassa kasinossa.

Aikoinaan ero pelaamisen ja uhkapelaamisen välillä oli päivänselvä. Tämä johtui kuitenkin pääasiassa siitä, että internet ei ollut vielä sitä, mitä se on nykyään. Teknologia on muuttanut molempia aloja suuresti, eikä näiden kahden välinen raja ole useinkaan enää niin näkyvä.

Mitkä ovat esimerkkejä videopelien pelaamisesta?

No, ensisijainen lähde on lootboxit. Lootboxit ovat tietokonepeleissä olevia esineitä, joihin pääsee käsiksi pelin kautta tai joita voi ostaa pelin sisäisellä virtuaalivaluutalla tai oikealla rahalla. Lootboxit ovat yleensä satunnaisia palkintoja, joten käyttäjät eivät tiedä, mitä lootboxissa on ennen sen avaamista.

Lootboxien sisältö voi vaihdella uusista tietokonehahmoista aseisiin, panssareihin tai "nahkoihin", jotka muuttavat tietokonehahmojen ulkonäköä. Lootboxit voivat lisätä tietokonepelien nautittavuutta ja kiinnostavuutta niiden käyttäjien kannalta. Lootboxien ostaminen voi muistuttaa kasinopelien pelaamista siinä mielessä, että sinulla on mahdollisuus (mahdollisuudet) voittaa jotain ainutlaatuista, mutta koska se on satunnaistettu, saatat saada jotain vähemmän toivottua.

Pelin sisäisen valuutan käyttäminen on järkevää, koska muuntokurssia oikeaksi rahaksi on yleensä vaikea ymmärtää. Pelaajat voivat ostaa pelin sisäistä valuuttaa erissä, esimerkiksi 1050 FIFA-pistettä 10 punnalla. Tämän vuoksi pelaajan on kuitenkin vaikea tietää, kuinka paljon niiden arvo on oikeassa rahassa.

Tämä voi olla vaarallista, koska pelaaja ei tiedä, kuinka paljon hän käyttää lootboxeihin, ja pelinsisäisen valuutan käyttäminen lootboxien ostamiseen voi luoda "illuusion seinän", jonka mukaan pelaaja ei käytä oikeaa rahaa. Näin ollen pelaaja voi olla taipuvainen ostamaan lootboxeja pelin sisäisellä valuutalla, mikä voi johtaa peliongelmiin.

Yleisesti ottaen simuloitu uhkapelaaminen videopeleissä näyttää seuraavalta:

  • Sosiaaliset kasinopelit
  • Virtuaalitavarat, kuten aseet tai hahmopäivitykset.
  • Lootboxit

Voivatko pelit olla portti uhkapelaamiseen?

Tiedämme, että videopelit voivat aiheuttaa riippuvuutta, ja vanha klisee "olet liimautunut ruudun ääreen" voi olla välinpitämätön. Jotkut tutkimukset kuitenkin osoittavat, että pelit voivat olla portti uhkapelaamiseen. Monet lapset ja teini-ikäiset pelaavat videopelejä, ja keskimäärin lapsi tai teini-ikäinen pelaa videopelejä 7-14 tuntia viikossa. Videopeleillä on myös merkittävä rooli nuorten elämässä, sillä 60 prosenttia nuorista pelaa niitä.

Journal of Gambling Studies -lehti, joka tutki norjalaista väestöä, ei havainnut yhteyttä videopelien ja rahapelaamisen välillä. Tässä artikkelissa huomautetaan, että koska molemmat alat kasvavat ja kehittyvät aktiivisesti, nämä tulokset voivat olla vuosien mittaan vääristyneitä.

Vaikka videopeleihin liittyy monia uhkapelaamiseen liittyviä vaaroja, riippuvuuden muodostuminen vie aikaa. Sitä voi ehkäistä varhaisessa vaiheessa tarkastamalla lapsia ja nuoria säännöllisesti ja rajoittamalla videopelien parissa vietettyä aikaa, sillä liiallinen käyttö ei ole hyväksi.

Jos alat huomata ongelmia pelaamisen tai pelaamisen kanssa, tarvitaan vakavaa ja kypsää keskustelua ongelman selvittämiseksi tai jopa ammattiapua.

Kuinka nopeat maksutavat muokkaavat digitaalisia palveluita

Julkaistu 28.7.2026 – Kirjoittaja Toimitus
Kuinka nopeat maksutavat muokkaavat digitaalisia palveluita
Lukuaika 4 minuuttia

Digitaaliset palvelut kilpailevat nykyään ennen kaikkea ajastasi. Uusia sovelluksia, verkkokauppoja ja viihdepalveluita julkaistaan jatkuvasti, mutta vain harvat onnistuvat tekemään käyttökokemuksesta niin sujuvan, että niihin palaa yhä uudelleen.

Kehitystä vauhdittavat erityisesti mobiilikäyttö, nopeat maksutavat ja kasvavat odotukset siitä, että kaikki toimii ilman turhia vaiheita. Samalla palveluntarjoajat investoivat yhä enemmän teknologiaan, jonka tavoitteena on tehdä asioinnista nopeampaa, turvallisempaa ja mahdollisimman vaivatonta. Muutos näkyy lähes kaikilla toimialoilla pankkipalveluista verkkokauppoihin ja digitaaliseen viihteeseen. Euroopassa maksamisen kehitystä vauhdittaa myös avoimen pankkitoiminnan yleistyminen, jonka ansiosta rahansiirrot ja tunnistautuminen voidaan yhdistää aiempaa saumattomammin.

Käyttökokemus tekee vaikutuksen muutamassa sekunnissa

Verkkopalveluilla on vain hetki aikaa vakuuttaa käyttäjä. Jos sivusto latautuu hitaasti, rekisteröityminen tuntuu monimutkaiselta tai maksaminen vaatii useita ylimääräisiä vaiheita, moni siirtyy nopeasti kilpailijan palveluun. Käyttökokemuksesta onkin tullut yksi tärkeimmistä kilpailutekijöistä lähes kaikilla toimialoilla.

Hyvä esimerkki tästä löytyy rahapelialalta, jossa myös maksamisen sujuvuus vaikuttaa palvelun houkuttelevuuteen. Esimerkiksi uudet Brite kasinot perustuvat avoimen pankkitoiminnan hyödyntämiseen, jolloin tunnistautuminen ja maksaminen tapahtuvat suoraan omalla verkkopankilla ilman erillisten korttitietojen syöttämistä. Samalla kotiutukset voidaan monissa tapauksissa käsitellä huomattavasti perinteisiä menetelmiä nopeammin.

Ruotsissa vuonna 2019 perustettu Brite toimii nykyisin 27 Euroopan markkinalla ja on yhteydessä yli 3 800 pankkiin. Palvelu hyödyntää open banking -teknologiaa, jonka ansiosta maksu voidaan vahvistaa suoraan pankin omalla tunnistautumisella ilman erillistä maksutiliä. Tämä vähentää ylimääräisiä vaiheita sekä kuluttajan että verkkopalvelun näkökulmasta.

Sama kehitys näkyy myös verkkokaupoissa ja digitaalisissa palveluissa yleisemmin. Yritykset seuraavat tarkasti, kuinka moni keskeyttää asioinnin kassavaiheessa, sillä pienikin parannus maksamisen sujuvuudessa voi kasvattaa onnistuneiden ostojen määrää. Käyttäjän näkökulmasta paras maksutapa on usein sellainen, jota ei juuri tarvitse ajatella, vaan esimerkiksi tunnistautuminen onnistuu nopeasti ja maksu vahvistuu muutamassa sekunnissa.

Maksamisen nopeus vaikuttaa yhä useampaan ostopäätökseen

Talouden kasvaessa maksamisesta on tullut olennainen osa koko asiakaskokemusta. Kuluttaja ei arvioi pelkästään tuotetta tai palvelua, vaan myös sitä, kuinka helposti ostoksen voi viimeistellä. Muutaman ylimääräisen vaiheen lisääminen kassalla voi kasvattaa keskeytettyjen ostosten määrää merkittävästi.

Samaan aikaan maksuliikenne Euroopassa muuttuu vauhdilla. Pikamaksut ovat yleistyneet nopeasti, ja euroalueen pankkeja koskeva uusi sääntely on lisännyt niiden saatavuutta. Suomessa vuoden 2025 toisella puoliskolla tehtiin noin 79 miljoonaa SEPA-pikamaksua, mikä vastasi 12,3 prosenttia kaikista tilisiirroista. Määrä kasvoi noin 20 miljoonalla edellisvuoden vastaavaan ajankohtaan verrattuna.

Nopeat maksut hyödyttävät sekä kuluttajia että yrityksiä. Rahat liikkuvat sekunneissa vuorokauden ympäri, mikä nopeuttaa toimituksia, palautuksia ja asiakaspalvelun käsittelyä. Yritykset puolestaan saavat varat käyttöönsä aiempaa nopeammin, mikä voi parantaa kassavirran hallintaa etenkin suuria maksutapahtumamääriä käsittelevillä toimialoilla.

Kehitys ei rajoitu pelkästään pankkeihin. Maksutavoista on tullut osa yritysten kilpailustrategiaa, ja uusia ratkaisuja otetaan käyttöön sitä mukaa, kun asiakkaiden odotukset kasvavat. Kuluttaja huomaa muutoksen ennen kaikkea siinä, että maksaminen vie yhä vähemmän aikaa.

Digitaalinen viihde seuraa samoja kehityssuuntia

Suoratoistopalvelut, verkkopelit, musiikkipalvelut ja muut digitaaliset viihdepalvelut kilpailevat samoista käyttäjistä. Yhteinen nimittäjä on mahdollisimman pieni kitka palvelun käytössä. Sisäänkirjautumisen, maksamisen ja sisällön löytämisen on onnistuttava nopeasti riippumatta siitä, käytätkö puhelinta, tablettia vai tietokonetta.

Mobiililaitteiden kasvanut käyttö on vauhdittanut tätä kehitystä entisestään. Pienellä näytöllä jokainen ylimääräinen vaihe tuntuu suuremmalta kuin tietokoneella, minkä vuoksi palveluiden suunnittelussa korostuvat selkeys, nopeus ja yksinkertainen käyttöliittymä.

Maksutavoissa näkyy sama suunta. Korttimaksujen rinnalle ovat nousseet pankkipohjaiset ratkaisut, mobiilimaksaminen ja digitaaliset lompakot. Kuluttajalle tärkeintä on yleensä se, että tuttu maksutapa löytyy helposti ja maksu vahvistuu turvallisesti.

Samalla eri palveluiden väliset erot pienenevät. Jos yksi toimija onnistuu tarjoamaan poikkeuksellisen sujuvan käyttökokemuksen, kilpailijat pyrkivät nopeasti vastaamaan siihen omilla ratkaisuillaan. Näin koko digitaalinen palvelukenttä kehittyy vähitellen samaan suuntaan riippumatta siitä, myydäänkö tuotteita, viihdettä vai erilaisia verkossa toimivia palveluita.

Nettikasinot hyödyntävät uusia maksuteknologioita ensimmäisten joukossa

Rahapeliala on ollut yksi nopeimmin uusia maksutapoja käyttöön ottavista toimialoista. Kilpailu asiakkaista on kovaa, joten jokainen vaihe rekisteröitymisestä talletukseen ja kotiutukseen pyritään tekemään mahdollisimman sujuvaksi.

Perinteisten pankkikorttien rinnalle ovat nousseet avoimeen pankkitoimintaan perustuvat ratkaisut, joissa maksu vahvistetaan omilla verkkopankkitunnuksilla. Samalla henkilöllisyys voidaan tunnistaa osana maksutapahtumaa, mikä vähentää erillisten tunnistusprosessien tarvetta.

Maksutapojen kehityksessä korostuvat myös turvallisuus ja luotettavuus. Brite on lisensoitu maksulaitos, joka toimii EU:n PSD2-sääntelyn mukaisesti. Maksut vahvistetaan aina käyttäjän oman pankin tunnistusmenetelmällä, eikä korttitietoja tarvitse luovuttaa maksun yhteydessä.

Rahapeliala toimii usein uusien maksuratkaisujen testialustana, koska pelaajat odottavat talletusten ja kotiutusten tapahtuvan nopeasti. Onnistuneet innovaatiot leviävät myöhemmin myös verkkokauppoihin ja muihin digitaalisiin palveluihin. Sama ilmiö on nähty aiemmin esimerkiksi mobiilimaksamisen, sähköisten lompakoiden ja välittömien pankkisiirtojen yleistymisessä.

Kilpailu käyttäjistä kiristyy myös tulevina vuosina

Digitaalisten palvelujen määrä kasvaa edelleen lähes kaikilla toimialoilla. Samalla käyttäjien odotukset nousevat jatkuvasti, sillä parhaat palvelut määrittävät nopeasti uuden normaalin myös kilpailijoille.

Maksaminen on hyvä esimerkki tästä kehityksestä. Vielä muutama vuosi sitten päivän tai kahden odotus tilisiirrossa oli tavallista. Nyt sekunneissa toteutuvat maksut yleistyvät nopeasti eri puolilla Eurooppaa, ja sama kehitys näkyy verkkokaupoissa, finanssipalveluissa sekä digitaalisessa viihteessä.

Teknologinen kehitys jatkuu myös tulevina vuosina. Tekoäly, entistä paremmat tunnistusratkaisut ja avoimen pankkitoiminnan laajeneminen muuttavat tapaa, jolla palveluita käytetään ja maksuja tehdään. Kuluttajan näkökulmasta tärkeintä on kuitenkin edelleen yksinkertainen kokonaisuus, jossa kaikki toimii odotetulla tavalla ilman ylimääräisiä viiveitä.

Lopulta kilpailu ei ratkea siihen, kenellä on eniten ominaisuuksia, vaan siihen, kuka tekee palvelun käytöstä helpointa. Palvelu, joka säästää aikaa ja tekee maksamisesta vaivatonta, erottuu edukseen myös markkinoilla, joilla vaihtoehtoja on enemmän kuin koskaan.

D-Dayn rannikot ja Olympos-vuori saivat maailmanperintöstatuksen

Julkaistu 27.7.2026 – Kirjoittaja Toimitus
Lukuaika 1 minuutti

Normandian rannat, joille liittoutuneiden joukot nousivat maihin D-Dayna vuonna 1944, sekä Kreikan Olympos-vuori on lisätty UNESCOn maailmanperintöluetteloon.

Päätös tehtiin UNESCOn maailmanperintökomitean 48. kokouksessa. UNESCO kuvailee Normandian maihinnousupaikkoja muistomerkiksi, joka liittyy yhteen toisen maailmansodan ratkaisevista tapahtumista.

Maihinnousu 6. kesäkuuta 1944 alkoi Utah-, Omaha-, Gold-, Juno- ja Sword-rannikoilla. Maailmanperintökohde sisältää myös Pointe du Hoc -kärjen sekä säilyneitä jälkiä liittoutuneiden logistisista rakennelmista, Atlantin vallista ja alueen muistopaikoista.

Olympos-vuori suojeltu luonnon ja mytologian vuoksi

Myös Pohjois-Kreikassa sijaitseva ja 2 918 metrin korkeuteen kohoava Olympos-vuori on saanut maailmanperintöstatuksen. Vuori tunnustetaan sen luonnonympäristöstä ja biologisesta monimuotoisuudesta sekä sen keskeisestä roolista Kreikan mytologiassa, jossa sitä pidettiin Olympian jumalten kotina.

Muita uusia kohteita ovat Aalto Works, kokoelma suomalaisen arkkitehti Alvar Aallon töitä. Japanissa listalle on lisätty 19 arkeologista kohdetta Naran prefektuurissa, kun taas Etelä-Sudanin Boma-Badingilo tuli maan ensimmäiseksi maailmanperintökohteeksi.

Etelä-Sudanin vaellusmaisema käsittää yhden maailman suurimmista nisäkkäiden vaelluksista, jossa noin kuusi miljoonaa antilooppia liikkuu savannin halki.

Elää ja kuolla L.A:ssa

Julkaistu 25.7.2026 – Kirjoittaja Toimitus
Lukuaika 4 minuuttia

Toimintaelokuvat ja poliisitrillerit kuuluvat elokuvateollisuuden käytetyimpiin – ja kuluneimpiin – tyylilajeihin.

Rikolliseen alamaailmaan sijoittuvat tarinat eivät selvästikään lakkaa koskaan kiehtomasta yleisöä. Variaatiot ja toisinaan toistot vaikuttavat loputtomilta. Niitä on tehty monia, ja useista on tullut ajan myötä klassikoita.

William Friedkinin Elää ja kuolla L.A:ssa (To Live and Die in L.A.) on yksi niistä: monitahoinen, sykkivä ja toiminnantäyteinen mestariteos, joka iskee kuin nyrkki leukaan.

Kirsikkana kakun päällä se sisältää takaa-ajon, joka voittaa kaikki muut takaa-ajot. Huolimatta Bullittin, The Italian Jobin ja James Bondien ansioista, tämä päihittää useimmat niistä.


Tämä arvostelu julkaistiin alun perin 12. kesäkuuta 2021.


Friedkin iskee takaisin

William Friedkinillä oli vahva yhteys rikos-noiriin ohjattuaan vuonna 1971 legendaarisen, viisi Oscaria voittaneen Kovaotteiset miehet (The French Connection), josta hän sai parhaan ohjauksen Oscar-palkinnon.

Ikään kuin tuo menestys ei olisi riittänyt, hän ohjasi muutamaa vuotta myöhemmin vähintäänkin tunnetun Manaajan (The Exorcist, 1973), joka toi hänelle toisen Oscar-ehdokkuuden. Näiden hittien jälkeen seurasi kausi, jolloin kaupalliset menestykset tyrehtyivät.

1980-luvun puolivälissä Friedkin palasi kuitenkin tyylillä valkokankaalle filmatisoinnillaan Elää ja kuolla L.A:ssa, joka perustuu löyhästi entisen Yhdysvaltain salaisen palvelun agentin Gerald Petievichin romaaniin.

Tämä mestariteos on poikkeuksellisen viihdyttävä mutta väkivaltainen tarina. Se vie meidät synkälle, hieman dystooppiselle matkalle Enkelten kaupunkiin, sen hämärämpiin kolkkiin ja epäilyttävämpiin asukkaisiin.

Los Angeles, Enkelten kaupunki, elokuvassa Elää ja kuolla L.A:ssa (1985).

Rahanväärennys

Elokuva sijoittuu väärennettyjen seteleiden valmistuksen ja kaupan – toisin sanoen rahanväärennyksen – maailmaan. Keskiössä on tämän kyseenalaisen ammatin mestari: älykäs ja hengenvaarallinen Rick Masters.

Mastersin hämärähommia valvotaan, ja tutkintaa johtava agentti on elokuvan päähenkilö Richard Chance.

Chancea näyttelee loistavasti William Petersen. Suuri yleisö tuntee Petersenin parhaiten Gilbert ”Gil” Grissomina ties kuinka monesta C.S.I.-sarjan jaksosta. Mastersin tavoin Chance on väkivaltainen ja hieman arvaamaton.

Kaksikon välillä on se ero, että Chance seisoo lain oikealla puolella.

Chancen Masters-pakkomiellettä ruokkii se tosiasia, että Masters murhaa Chancen pitkäaikaisen kollegan Jim Hartin elokuvan alussa. Pääjuonen ohella tämä antaa meille klassisen MacGuffinin koston muodossa.

Chance on valmis tekemään mitä tahansa – laillista tai laitonta – jahdatessaan Mastersia.

Richard Chancen apuna ovat hänen kollegansa John Vukovich sekä hänen rakastajattarensa ja ilmiantajansa Ruth.

Vukovich aloittaa lainkuuliaisempana agenttina kuin Chance, mutta muuttuu vähitellen matkan varrella. Ruth on sympaattinen, mutta ehdonalaiseen päässeenä hän on riippuvainen Chancesta.

William Petersen ja John Pankow loistavat elokuvassa Elää ja kuolla L.A:ssa (1985).

Paahtavaa aurinkoa ja polttavaa toimintaa

Kuten Manaajassa ja Kovaotteisissa miehissä, William Friedkin rakentaa jokaisen kohtauksen ja ruudun tarkasti. Ollessaan parhaimmillaan hän on mestari luomaan materiaalista ainutlaatuisen tunnelman ja sävyn. Käsikirjoitus on tiivis ja hyvin kirjoitettu, eikä se jätä mitään sattuman varaan.

Se on kirjoitettu niin, että katsoja kutsutaan tasapainottelemaan hyvän ja pahan välisellä rajalla.

Sommittelu on maagista ja kuvaus häikäisevää. Oranssi väri on harvoin näyttänyt kankaalla paahtavammalta. Roman Polanskin upean Chinatownin (1974) ohella harva elokuva kuvaa Los Angelesin yhtä painostavana, kosteana ja vaarallisena.

Kaupungin auringonnousu on polttava ja hämärä enteellinen. Kaupungista itsestään tulee elävä läsnäolo.

Ilman musiikkia ei ole elokuvaa. Tämän elokuvan musiikin on säveltänyt ja esittänyt 1980-luvun legenda Wang Chung – epätavallinen ja jännittävä valinta. Friedkin itse halusi juuri tämän bändin ja otti henkilökohtaisesti yhteyttä brittiläiseen duoon.

Verraton äänimaailma ajaa elokuvaa eteenpäin ja vahvistaa täydellisesti visuaalisuutta: 1980-luvun tyyliä puhtaimmillaan, ja siksi maagista.

Trivia: William Friedkin teki selväksi, ettei hän halunnut elokuvaan sävellystä nimeltä ”To Live and Die in L.A.”. Tämä sai Wang Chungin kirjoittamaan kappaleen nimeltä ”To Live and Die in L.A.” – sävellys, jota Friedkinin kerrotaan alkaneen rakastaa.

Huippuluokan takaa-ajo elokuvassa Elää ja kuolla L.A:ssa (1985).

Takaa-ajo, joka voittaa kaikki muut

Kaiken kaikkiaan Elää ja kuolla L.A:ssa on roolitettu lähes täydellisesti. Petersen, Dafoe ja Pankow ovat häikäiseviä päärooleissa. Suosikki John Turturro esiintyy varhaisessa roolissaan ja nautti eräänlaisesta läpimurrosta.

Muita kunniamainintoja saavat Debra Feuer Mastersin rakastajattarena ja rikoskumppanina Biancana, sekä Dean Stockwell Mastersin korruptoituneena asianajajana.

Uskallamme nyt puhua autojen takaa-ajoista: tämä on elokuvahistorian upein, dramaattisin ja aivan täysin järjetön takaa-ajo. Se on jakso, joka ei tunnu koskaan päättyvän, olematta silti koskaan yksitoikkoinen tai kliseinen.

Juuri kun katsoja luulee takaa-ajon olevan ohi, tulee uusi kohtaus – ja toinen, ja vielä yksi. William Friedkinin varmalla kädellä jakso on kudottu elokuvaksi elokuvan sisällä.

Kohtaukset ovat henkeäsalpaavia yhdistettynä voimakkaaseen draamaan. Kyseessä ei ole takaa-ajo takaa-ajon vuoksi, vaan tarinan välttämätön osa. Luonnollisesti se kuvattiin oikeasti – ilman tietokonegrafiikkaa – aidoilla lihaa ja verta olevilla ihmisillä. Se on 15 minuuttia selkäpiitä karmivaa toimintaa Los Angelesin kaduilla: toiminnan magiaa.

Jos et ole nähnyt tätä mestariteosta, aika on kypsä. Et tiedä, mistä olet jäänyt paitsi, ja voin koko sydämestäni luvata ikimuistoisen kokemuksen.

Elokuvan fyysinen painos löytyy tämän sivuston kautta, kun taas suoratoiston ystävät voivat kokeilla tästä. Tätä kirjoitettaessa elokuvaa on kuitenkin vaikea löytää suoratoistopalveluista.

Jan Sundstedt

Kolme neljästä vanhemmasta ruotsalaisviljelijästä vailla jatkajaa

Julkaistu 24.7.2026 – Kirjoittaja Toimitus
Lukuaika 2 minuuttia

Ruotsin maatalous on suuren sukupolvenvaihdoksen edessä. Vain 24 prosentilla 60–80-vuotiaista viljelijöistä on jatkaja tiedossa, vaikka yli puolet suunnittelee jättävänsä maanviljelyn viiden vuoden kuluessa.

Luvut käyvät ilmi Ruotsin maatalousviraston (Jordbruksverket) uudesta tutkimuksesta. Kysely lähetettiin 2 013 maatilayritykselle, joita harjoitetaan yksityisyrityksinä ja joiden pääasiallinen toimija on 60–80-vuotias ja joiden standardoitu vuotuinen liikevaihto on runsaat 100 000 kruunua tai enemmän.

Viraston menetelmäraportti osoittaa, että 1 244 yritystä antoi pätevän vastauksen. Tulokset painotettiin tämän jälkeen edustamaan kohderyhmää valtakunnallisesti.

Erot tuotantosuuntien välillä ovat suuria. Maitotilallisista hieman yli puolella on nimetty jatkaja, mikä on selvästi kaikkien tutkittujen tilojen keskiarvoa korkeampi luku.

Suku jatkaa yleensä toimintaa

Kun jatkaja on tiedossa, henkilö löytyy 88 prosentissa tapauksista lähipiiristä tai perheestä. Kaksi prosenttia tulee laajemmasta suvusta ja 10 prosenttia suvun ulkopuolelta. Lähes seitsemän kymmenestä nimetystä jatkajasta työskentelee jo valmiiksi kyseisessä maatilayrityksessä.

Knivstan ulkopuolella Olle Linder pyörittää yhtä niistä tiloista, joilla sukupolvenvaihdosta valmistellaan yhdessä poika Joelin kanssa. Suku on viljellyt maata 1930-luvulta lähtien, ja nyt Joel on ottamassa vastuun, kertoo Ruotsin yleisradio Sveriges Radio.

Joel Linder kuvailee valintaa vähemmän itsestäänselväksi kuin miltä se näytti hänen ollessaan nuorempi. Ajan myötä hänelle on muodostunut selkeämpi kuva vastuusta, työmäärästä ja vaatimuksista, joita tilan pyörittämiseen liittyy.

Korkeat kustannukset jarruttavat vaihdosta

Se, että nuoret ovat kiinnostuneita, ei automaattisesti tarkoita, että sukupolvenvaihdos voidaan toteuttaa. Maatilat, koneet ja muut välttämättömät investoinnit vaativat suuria kustannuksia, mikä voi vaikeuttaa uuden omistajan mahdollisuuksia rahoittaa haltuunotto.

Uskon, että halu viljellä on olemassa, mutta usein edessä voi olla suuri taloudellinen este, joka on ylitettävä tilan haltuunottamiseksi tai ostamiseksi, Olle Linder sanoo Sveriges Radiolle.

Tutkimus osoittaa näin ollen sekä sen, kuinka monet vanhemmat viljelijät lähestyvät eläkeikää, että sen, kuinka riippuvainen sukupolvenvaihdos on edelleen perhesiteistä, rahoituksesta ja siitä, että jatkajalla on jo valmiiksi käytännön kytkös tilaan.