Miten 3D muuttaa maailmaa
3D eli kolmiulotteinen teknologia on viimeisen sadan vuoden aikana kehittynyt huimasti. Siitäkin huolimatta – tai ehkä juuri sen takia – että ihminen havannoi ympäröivää maailmaansa kolmiulotteisesti, ei elokuvateollisuuden luomat trendit ja ilmiöt ole kuitenkaan ottaneet tulta alleen niin, että 3D olisi vielä tähän päivään mennessä valloittanut myös kotikatsomot. Kehityksen suuntaus kuitenkin osoittaa, että 3D-teknologialla on paikkansa nyky-yhteiskunnassa, sillä elokuvateollisuuden rinnalle on noussut muita innovatiivisia tapoja hyödyntää 3D-teknologiaa.
Onko 3D yhä osa elokuvateollisuutta?
3D-teknologian kehityksen katsotaan saaneen alkunsa jo 1800-luvun viimeisinä vuosina isobritannialaisen William Friese-Greene saadessa patentin kehittämälleen stereokooppiselle elokuvaprosessille. Kyseisessä prosessissa elokuva heijastetaan kahdelta filmiltä kahddelle vierekkäiselle valkokankaalle. Elokuvan katsominen puolestaan vaatii stereokooppia, jonka luo kolmiulotteisen katselukokemuksen. Stereoskooppi ei koskaan kuitenkaan ottanut tulta alleen huonon kuvan ja äänen laadun takia.
Viimeisen vuosisadan kuluessa nopeasti kasvanut elokuvateollisuus on pariinkin otteeseen synnyttänyt markkinoille 3D-teknologiaa hyödyntävän buumin. Ensimmäiset 1900-luvun alkuvuosikymmenten yritykset luoda värillistä kuvaa esittäviä elokuvia olivat taloudellisia floppeja. Technicolorin ensimmäinen tuotos The Gulf Between julkaistiin jo vuonna 1917, mutta kriitikot lyttäsivät sen taiteellisen sisällön yleisön valittaessa punaiseksi ja vihreäksi värjätyn filmikelan kehnoa, silmiä ja päätä särkevää laatua. Ensimmäinen kaupallinen 3D-elokuva oli puolestaan vuonna 1922 julkaistu The Power Of Love. Elokuvan katselu vaati anaglyfisiä 3D-laseja, joissa on vastaväriset linssit.
Varsinainen 3D-elokuvien ensimmäinen kultakausi alkoi 1950-luvulle tultaessa. Käsikirjoittaja Milton Gunsburg oli kehittelemässä yhdessä Twentieth Century Foxin kanssa Natural Vision -nimistä teknologiaa. Elokuvayhtiö kuitenkin luopui projektista, sillä sen johtaja Spyros Skourasilla oli pakkomielteinen visio kehittää tekniikkaa, jonka myötä kolmiulotteista kuvaa voitaisiin katsella ilman anaglyfisia laseja. Indie-tuottaja Arch Oboler tarttui Natural Visionin tarjoamaan mahdollisuuteen, ja ensimmäinen kolmiulotteinen pitkä elokuva Viidakon paholainen sai ensi-iltansa vuonna 1952.
Viidakon paholainen osottautui varsinaiseksi yleisömenestykseksi, joka herätti myös suurten elokuvayhtiöiden mielenkiinnon. Seuraavana vuonna 1953 ilmestynyt Warner Brothersin kauhuelokuva The House Of Wax oli ensimmäinen suurten elokuvayhtiöiden tuottama 3D-menestys ja säilytti asemansa katsotuimpien elokuvien joukossa aina vuoteen 1969 saakka. Samalla The House Of Wax linjasi kolmiulotteisten elokuvien trendin, joka jatkui aina 1970-luvulle saakka. 3D oli pitkään nimittäin suosittu juuri kauhuelokuvien tuotannossa, vaikkakin kolmiulotteisten elokuvien julkaisuja tehtiin harvakseltaan.
Vasta 1980-luvulle tultaessa löysi suuri yleisö 3D elokuvat uudelleen. Tuolloin syntyi uusi elokuvaformaatti, IMAX (Image Maximum), joka toi kooltaan suuremman valkokankaan lähemmäksi katsojaa luoden näin intensiivisemmän elokuvakokemuksen. Myös elokuvien äänen laatu kehittyi IMAX-teknologian ansiosta. 1990-luvulle tultaessa yhä enemmän 3D-elokuvia tuotettiin kasvavalle IMAX-elokuvateattereiden verkolle. 3D-elokuvien varsinainen uusi tuleminen tapahtui kuitenkin vasta vuonna 2009, jolloin Steven Spielbergin ohjaama Avatar sai ensi-iltansa. Tämä yksi maailman kalleimmista elokuvista oli yleisömenestys, mutta ei kuitenkaan synnyttänyt toivottua 3D-elokuvabuumia. Suuri yleisö suosii edelleen tänä päivänä perinteistä kaksiulotteista kuvaformaattia. Silti vuosien saatossa on tehty monia upeita 3D-elokuvia, jotka jokaisen tulisi nähdä edes kerran elämässään.
Virtuaaliteknologian vaikutus peli- ja muotimaailmaan
Syy siihen, miksi 3D ei ole vielä lyönyt isosti läpi elokuvateollisuudessa lienee siinä, että kyseisen teknologian hyödyntäminen vaatii edelleen lisävälineitä, kuten erityisiä laseja tai plasmaruutuja. Tämä puolestaan tarkoittaa sitä, ettei 3D-elokuvia voi toistaa kotioloissa samoilla tuloksilla kuin kallista teknologiaa hyödyntävissä elokuvateattereissa. Toinen merkittävä syy lienee siinä, että teknologian hyödyntämisessä ollaan pitkään liikuttu samoilla, ehkä jossain määrin mielikuvituksettomilla linjoilla.
Tässä kohtaa peliteknologia astuu kuvaan merkittävänä tekijänä. Peliteollisuus on kehittynyt huimaa vauhtia siitä, kun Nintendo toi ensimmäisen pelikonsolinsa markkinoille vuonna 1983. Kyseessä on Super Mario Bros, joka julkaistiin pelihalleissa kolikkopelinä sekä kotikäyttoon kotitietokoneille ja pelikonsoleille. Yksinkertainen tasoloikka-peli esitteli yhä isosti pelimaailmassa vaikuttavat Super Marion sekä hänen veljenäs Luigin. Marion maailma visuaalisuus perustui yksisuuntaiseen maisemien vierittämiseen muun muassa metsässä, luolassa ja tiilirakennuksissa. Pirteä, yksinkertainen grafiikka on varmasti piirtynyt monien pelaajien mieleen loppuiäksi.
2000-luvun ensimmäiset vuosikymmenet ovat olleet etenkin verkkopelaamisen juhlaa, ja mobiilipelaaminen on kasvanut yhdeksi alan suurimmaksi ja nopeiten muuttuvimmaksi trendiksi. Mobiililaitteille suunnitellut pelit ovat suhteellisen yksinkertaistettuja, joskin moderni teknologia mahdollistaa myös muun muassa 3D-pelien toteuttamisen ja pelaamisen myös mobiililaitteilla. Tähän mobiilipelaamisen 3D-trendiin ovat tarttuneet myös esimerkiksi nettikasinot. Perinteisten kasinopelien, kuten korttipelien ja pöytäpelien rinnalle on noussut 3D-versioita suosituimmista kasinopeleistä. 3D-teknologiaa hyödyntävä peliteknologia tuo uuden elementin pelaamisen esimerkiksi lisäten perinteisen 888 ruletin viihdearvoa kolmiulotteisilla grafiikoilla ja laadukkaalla ääniraidalla. Vaikka yksinkertaista rulettia onkin mahdollista pelata mobiililaitteilla kotisohvalta, rulettipöydän visuaalinen puoli pääsee parhaiten oikeuksiinsa isomman tietokoneen ruudulla.
Erityisen mielenkiintoiseksi 3D-teknologian peliteollisuudessa tekevät kuitenkin suuremman budjetin julkaisut, joiden hyperrealistiset grafiikat ja jopa holografinen teknologia ovat lähempänä todellisuutta kuin mikään aiempi viihdeteollisuuden tuote. Virtuaalitodellisuuden tuomat mahdollisuudet eri aloilla on huomattu juuri peliteknologian kehityksen ansiosta. Pelikokemuksen tuoma yksilöllistetty näkökulma eri teknologioiden käyttöön luo pohjaa ratkaisumalleille, joiden avulla eri teknologiaa voidaan hyödyntää tehokkaammin niin peliteollisuudessa kuin muillakin aloilla. Tämä on nähtävissä jo esimerkiksi tieteen, lääketieteen, logistiikan ja rakentamisen aloilla. Kun virtuaalitodellisuus yhdistyy vielä erilaisten ohjelmistorobotiikan ja tekoälyn kehityskohteiden kanssa, ei kukaan voi kiistää virtuaalitodellisuuden ja 3D-maailman tuomia hyötyjä.
3D-teknologia avaa uusia mahdollisuuksia
Muoti ja peli ovat kulkeneet pitkään käsi kädessä, ja pelituotannon puolella suurempien julkaisujen pelihahmojen asujen suunnitteluun palkataan vaatesuunnittelijoita. Silti ehkä yksi 2010-luvun kuumimpia teknologian kehityksen osa-alueita, 3D-tulostus on saanut alkunsa jo 1980-luvulla. Viime vuosina paljon puhututtaneen teknologian on ennustettu mullistavan prosesseja ja tuotantoa useilla eri aloilla. Tämä vallankumouksellinen suuntaus on jo nähtävissä muun muassa vaateteollisuudessa. Siinä missä 3D-teknologiaa on pitkään hyödynnetty etenkin teollisessa ja teknisessä suunnittelussa, on tämä teknologia saavuttanut nyt jalansijaa myös muotimaailmassa.
Vaateteollisuudessa on jo pitkään puhuttu eettisistä ja kestävistä arvoista. 3D-teknologia omalta osaltaan mahdollistaa luonnonvarjoja raskaasti kuluttavien materiaalien uusio- ja hyötykäytön. Vuonna 2017 julkaistun raportin mukaan jopa 73 % koko maailmassa valmistetuista vaatteista päätyy vuosittain kaatopaikalle uusiokäytön tai kierrätyksen sijaan. Perinteisten luonnonmateriaalien rinnalle onkin syntynyt innovatiivisia ratkaisuja ja materiaaleja, jotka hyödyntävät esimerkiksi muovintuotannosta syntyvää jätettä kierrättämllä ne uudestaan vaatetusmateriaaleiksi.
Uusien materiaalien kehittämisen lisäksi 3D-teknologiaa hyödynnetään myös itse vaatteiden valmistuksessa. 3D-tulostimien avulla voidaan esimerkiksi vähentää vaateteollisuutta leimaavaa halpatyövoimaa koneistamalla tuotantoprosesseja. 3D-teknologia mahdollistaa myös monia mullistavia uudistuksia vaateteollisuudessa. 3D-tulostuksen avulla esimerkiksi erilaisia muotoja voidaan hyödyntää vaatteiden suunnittelussa ja valmistuksessa tehokkaammin. Kestävien ja kierrätysmateriaalien rinnalle on kehitetty myös futuristisia materiaaleja ja menetelmiä.
Keväällä 2019 Frankfurtissa pidetyssä Techtextil- ja Techprocess-messuilla esiteltiin innovatiivisia ratkaisuja, jotka yhdistävät teknologiaa ja tekstiilintuotantoa täysin uudenlaisin menetelmin. Tulevaisuudessa voidaankin nähdä esimerkiksi sisustustekstiilejä, joiden materiaalit on valmistettu yhdessä valoa tuottavien elementtien ja komponenttien kanssa. Valaistut tekstiilit ja älykomponentit vaatetuksessa tuovat tieteiselokuvista tutut näkymät lähemmäs todellisuutta.
Niin kutsutun pikamuodin synnyttämiä eettisiä ongelmakohtia voitaisiin näin ollen mahdollisesti vähentää nykyteknologian luomin ratkaisuin ja menetelmin. Suurimpana haasteena tämän vallankumouksen täytäntöön panemiseksi lieneekin muotimaailmassa edelleen vallitsevien vanhanaikaisten asenteiden muuttaminen 2020-luvun ympäristöä kunnioittavien arvojen mukaiseksi. Modernin teknologian kustannustehokas hyödyntäminen myös vaateteollisuudessa voi olla juuri se mitä tarvitaan uusien näkökulmien avaamikseksi.
Samalla kun vaateteollisuus elää omaa murroskauttaan 3D-teknologian ansiosta, myös muilla aloilla kuhistaan innostuneesti. Mikäli insinöörien ja suunnittelijoiden ennusteihin on uskominen, 3D-tulostuksen tuomat mahdollisuudet ovat vain mielikuviksen rajojen varassa. Mikäli rakentaminen 3D-tulostamisen avulla on nyt jo todellisuutta, pitävät jotkut tahot seuraavana luonnollisena askeleena 3D-rakentamista Marsissa. Joka tapauksessa teknologia etenee vauhdilla ja vaateteollisuuden esiin nostamat ongelmat kuvastavat, miten ihmiskunnalla on vielä paljon tekemistä selvitäkseen seuraavalle vuosisadalle.
Eikös se maailma jossa elämme olekkin kolmiulotteinen?
Tässä menee nyt suloisesti sekaisin aivan eri asiat joilla ei ole keskenään käytännössä yhtään mitään tekemistä.
Lisäksi 3D elokuva on totaalisen väärä termi dual flat eli stereo kuvasta. Se ei ole 3D. Tiedän että termiä kuitenkin käytetään yleisesti, mutta se on täysin väärä.
Aitoa 3D kuvaa on vain toistaiseksi VR toteutuksissa.
3D tulostamisella taas ei ole mitään tekemistä stereo kuvan kanssa. 3D jyrsintä sitten unohtui ja 3D muuraaminen tai 3D puusepät jne.
Ei pidä mennä helppoheikkien terminologiaan mukaan.
Ongelmana 3D -todellisuuden matkimisessa kehomme ulkopuolisen teknologian avulla on se, että elämme jo virtuaalitodellisuudessa. On tottakai niin että yleinen käsitys tietoisuudesta laittaa sen ”syntymään tarpeeksi monimutkaisesta materian yhteenliittymästä”. Tämä on tietysti mahdotonta, sillä mitään aksiomaattista elementtiä ei materiassa ole, minkä johdosta se tulisi tietoiseksi omasta olemassaolostaan tietynlailla muokattuna.
Tietoisuuskvantta on siis erillistä energiaa, joka tämän ominaisuuden vuoksi voi tarkastella ja jossakin määrin muokata ns. kuollutta ainetta. Sähkömagnetismi on se primääri energia joka mahdollistaa tietoisuuskvantan käyttää viittä aistiaan. Ei siis ihme että sama sähkömagnetismi on avainasemassa myös kaikessa 3D -mallintamisteollisuudessa. Kvanttifysiikan uudet löydöt näyttävät todistavan vaikkapa sen että ”kehosta irtautumiskokemuksessa” (out of body experience OBE) tietoisuuskvantta on oikeasti irrallaan kehosta:
https://www.learning-mind.com/quantum-physics-consciousness
Tämän tekstin ensimmäiseen lauseeseen palatakseni, virtuaalitodellisuuden luominen virtuaalitodellisuuden sisälle on erittäin energia-intensiivistä. Tästä(kin) syystä se on niin vaikeaa. Ainoa mihin kyetään ulkoisten ratkaisujen avulla on mallintaa tai laajentaa psykofysiikassamme jo olemassa olevaa virtuaalitodellisuuden tai ”nykyisen arjemme” havaitsemista.
Kokonaan toiselle tasolle tullaan virtuaalitodellisuuden luomisessa kun mennään ihmisen aivojen sisälle, siihen fantastiseen koneistoon joka nyt mallintaa ”elämäämme” tässä maan päällä. Siinä ovat ne todelliset virtuaalitodellisuuden tulevaisuuden näkymät.
Kun ”siru” kytketään aivoihin, ja sirun suoltama data laitetaan korvaamaan viiden aistin tuoma informaatio, jonka aivomme nykyisellään siis muuttaa sähköiseksi datavirraksi aivojemme tulkintaa tai dekoodausta varten, ja keinoäly, vaikkapa Google Deepmind AI tuottaa tämän korvaavan signaalin eri aistien datan keräyskeskuksiin, voidaanko jopa nähdä värejä joita aistimme ei kykene välittämään?