Miksi suuret viihdelähteet ovat viime vuosina muuttuneet yhä digitaalisemmiksi?

Internet syntyi kuusikymmentäluvulla tieteelliseen ja sotilaalliseen käyttöön, mutta ajan myötä siitä on kehittynyt aika radikaalisti juuristaan poikkeavaa. Se on nyt yksi parhaista viihdelähteistä ikinä! Ja vuosien varrella siitä on vähitellen tullut yhä tärkeämpi osa elämäämme, kun työskentelemme, seurustelemme tai rentoudumme.

Katsotaanpa ainoastaan Suomen tilanteeseen liittyviä tietoja, joiden mukaan vuoden 2020 lopussa 5,26 miljoonaa ihmistä oli yhteydessä Internetiin (joka kattaa 95 % väestöstä), ja selvä enemmistö käyttäjistä etsii aloja, kuten kaupat ja viihde. Lisäksi tiedot osoittavat matkapuhelinten kautta tapahtuvan Internet-yhteyden käytön kasvun. Tammikuussa 2020 Suomen matkapuhelinverkossa oli 9,91 miljoonaa matkapuhelinyhteyttä – eli 176 % väestön määrästä. 82 % suomalaisista käytti Internetiä useita kertoja päivässä vuonna 2020, ja pelaaminen on erittäin suosittu aktiviteetti heidän päivittäisissä toimissaan.

 

Kiitos Suomen vankan internetverkon, suomalaiset e-pelaajat voivat nauttia suosikkipeleistään maan joka kolkassa. He ovat erityisen kiintyneitä live casino -peleihin, kuten ruletti ja pokeri, mutta arvostavat myös kolikkopelejä ja perinteistä vedonlyöntiä. Kasinot Suomessa toimivat julkisen valvonnan alla, mutta suomalaisia ei rajoiteta pelaamista muilla nettikasinoilla ympäri maailmaa.

 

Nykytilanne ja suuntaukset

 

Jos palaamme yleisiin tietoihin, jotka koskevat kutakin viihdealan sektoria, on mahdollista toisaalta ymmärtää ”uusinta” globaalia mediaa, ja toisaalta ennustaa tulevia suuntauksia, jotka pätevät kaikkialla maailmassa.

 

Internetin myötä jopa jotkin perinteisemmät alat, kuten elokuva-ala, ovat kokeneet perusteellisia muutoksia – tietenkin myönteisellä tavalla. Me kaikki tiedämme viimeisimmät uutiset digitaalisissa kanavissa tapahtuvista suurtuotannoista, joiden kasvu on ollut hämmästyttävää. Esimerkiksi – paitsi johtaja Netflix- yritykset kuten Amazon Prime Video ovat kokeneet huikean kasvun saadessaan 200 miljoonaa käyttäjää maailmanlaajuisesti. Tämä julisti äskettäin haastattelussa Jeff Bezos itse. Tämä internet jättiläinen osti myös äskettäin Metro Goldwyn Meyerin.

 

Mutta Amazon on johtava myös toisella alalla: kirjat. Ja sen luettelo on niin laaja, että kuulostaa lähes uskomattomalta – noin 48 miljoonaa kirjaa saatavilla, joista 4 miljoonaa saatavilla e-kirjan muodossa Kindle-laitteella. Toinen valtavassa kasvussa oleva segmentti ovat äänikirjat. Tilastot osoittivat, että ne kasvavat jopa enemmän kuin tavalliset e-kirjat, päihittäen ne +30 %.

 

Entä sitten pelimaailma?

 

On selvää, että myös pelimaailma on hyötynyt teknologiasta. Viime vuosina itse asiassa, yhä useammat käyttäjät ovat valinneet verkon järjestääkseen yhteisöllisiä pelisessioita verkossa. Ja pelien tulevaisuus näyttää kirkastuvan pilvipelaamisen ansiosta. Juuri nyt videopelejä ei enää jaeta perinteisten pelimyymälöiden, kuten fyysisten kauppojen kautta, vaan niitä jaetaan ”virtuaalisesti” niitä isännöivän alustan verkkopalvelimilla.

 

Näin pelaajien ei enää tarvitse ostaa fyysistä pakkausta tai ladata peliä palvelimelta ja asentaa sitä laitteisiinsa, vaan he voivat vain käyttää valitsemaansa alustaa tunnuksillaan ja pelata sitä suoraan pilvestä.

 

Perinteiset alan toimijat ovat antaneet energiansa hyötyäkseen tästä uudesta vallankumouksesta ja järjestäneet tarjontansa palvelemaan asiakkaitaan digitaalisesti. Tiedämme jo nimet: Nvidia (Geforce Now), Sony (Playstation Now), Google (Stadia) ja Microsoft (XCloud) sekä erikoistuneet yritykset, kuten Steam, GOG ja Epic Game Store.

 

Tekoälyä hyödyntävien ratkaisujen kasvu

 

Kaikissa alan raporteissa korostetaan, että tekoälyn tukemien reaktiivisten järjestelmien laajamittainen käyttö tilojen luomisessa ja niissä käyttäytymisemme on tärkeää. Analysoimalla mieltymyksemme jatkuvasti, modernit järjestelmät luovat makujemme mukaisia pelikokemuksia.

 

Mitä enemmän aikaa vietämme verkossa ja olemme vuorovaikutuksessa järjestelmien ja muiden käyttäjien kanssa, sitä enemmän tämä verkko oppii tottumuksistamme, jotta ne voivat räätälöidä meille – ja vain meille – luodun kokemuksen. Vaikka jatkuva pyrkimys koneiden älykkyyden kehittämiseen saattaa tuntua häiritsevältä, sillä on itse asiassa myönteisiä vaikutuksia. Se voi esimerkiksi määrittää digitaalisen henkilöllisyytemme ja estää verkkohuijausten mahdollisuuden, sillä netissä toisena esiintyminen on nyt paljon helpompaa huijareille.

 

Vaikutukset sosiaalisuuteen

 

Vuorovaikutus meidän ja koneidemme välillä parantaa sitä, miten digitaalinen kupla reagoi meihin, ja tavallaan toivottaa meidät tervetulleeksi sen sisälle, tarjoten meille paremmin kohdennettuja ratkaisuja, ohjelmia ja tietoa.

 

Tämä tarkoittaa sitä, että tekoälyllä toimivat älykkäät toimijat pyrkivät tuomaan meille sopivimman sisällön ”syötteeseemme”, josta tulee kaiken kattava. On myös todennäköistä, että keskitymme kiinnostaviin aiheisiin, jotka myös keräävät saman kiinnostuksen kohteen jakavien ihmisten huomion. Näin ihmiset voivat luoda saman henkisten ihmisten ”heimon”. Ja tämä läpäisee perinteiset harrastukset, jotka meillä kaikilla on lähentymiskohtana.

 

Näemme siis, että tulevaisuus tekee kaikesta digitaalisesta läpinäkyvämpää ja integroidumpaa siihen pisteeseen asti, että rajat katoavat ja kellumme digitaalisessa piirissä, joka toimii vuorovaikutuksessa kanssamme tarjotakseen räätälöityä sisältöä – ilman, että meidän tarvitsee enää tarkistaa eri sovelluksia. Kaikki tulee tapahtumaan automaattisesti. Ja ensimmäiset toimijat tässä uudessa digitaalisessa sfäärissä ovat – mitä luultavimmin – mediayhtiöt.

 

Yhteenveto

 

  • Nykytilanne ja suuntaukset
  • Entä sitten pelimaailma?
  • Tekoälyä hyödyntävien ratkaisujen kasvu
  • Vaikutukset sosiaalisuuteen

VASTAA: Nykysuomi.com käyttää sekä automaattista, että manuaalista moderointia kommenttiosiossa. Jokainen vastaa omista kommenteistaan ja nykysuomi.com pidättää oikeuden moderoida asiatonta keskustelua tarpeelliseksi katsomallaan laajuudella.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.